Montag, 11. März 2013

Frischwasser und Papiermühle

Ab 1500 Kaufleuten fordern die Kaufleute Bücher.
Dazu ist unter anderem eine Papiermühle nötig, die Frischwasser braucht. Daher beim Kolonisieren der zweiten oder dritten Insel auf ein Frischwasservorkommen bei den Rohstoffen achten und die Inselgebiete rechtzeitig erforschen!


mittlere Weizeninsel gefunden

Langsam wird es auf der Hauptinsel eng. Da bin ich froh, dass ich nun die Weizenproduktion (und Mühlen und Bäckereien) auf eine andere Insel auslagern kann, um mich auf der Hauptinsel auf die Produktion von Werkzeug und Lederwämsern zu konzentrieren.


Sonntag, 3. März 2013

Wohin mit dem Turnierplatz?

Bei 500 Kaufleuten fordern die Kaufleute Unterhaltung durch einen Turnierplatz.
Nur wohin mit dem großen Ding? Ganz einfach Häuser versetzen, Turnierplatz bauen:




Siedlung auf der Hanfinsel +40k

44 Bauernhäuser, 2 Zimmermänner, 1 Kapelle, 1 mittelgroßer Marktplatz und ein kleiner Marktplatz.
Versorgung durch 2 Ziegenfarmen, 1 Fischerhütte und 1-2 Webstuben mit Schaffarmen.


Finanzielle Bilanz: +62 durch Bauernhäuser, -34 durch Wirtschaftsgebäude.
Macht eine Gesamtbilanz von +28/Minute, d.h. +40k/Tag durch ein paar läppische Bauernhäuser. Hammer!

Tipp: Bauernhäuser nicht aufrüsten!!

Inselgebiet erforscht: Enttäuschung


Habe das zweite Inselgebiet meiner kleinen Hanfinsel erforscht (Kosten: 400k, 300 Brote, 150 Most), aber bin enttäuscht: die kleine Insel im Norden ist komplett mit Felsen bedeckt und nicht bebaubar. Außerdem findet sich keine weitere Rohstoffquelle, obwohl ich fest auf einen Steinbruch gehofft hatte.

Ich werde nun trotzdem das Experiment wagen, eine kleine Parallel-Siedlung mit unabhängigem Wirtschaftssystem zu errichten.

Donnerstag, 28. Februar 2013

250 Kaufleute: Goldüberschuss, Stein-Engpass

Da ich auf der Hanfinsel kein Steinvorkommen im Startgebiet hatte, kam es (mit den zwei Steinbrüchen der Hauptinsel) zu einem Steinengpass. Durch die Leinengewänder und den dadurch gehobenen Wohlstand der Handwerker hatte ich einen erheblichen Goldüberschuss und meine Schatzkammer (500k) drohte die Überfüllung.


Lösungsansätze: kleine Schiffe bauen, erfahrenen Seemann ausbilden, Lotsen ausbilden, Maat ausbilden, Händler ausbilden, 2. Gebiet der Hanfinsel freischalten.



Diese Investionen kosten einige Münezn, aber kein Stein, sodass man mit den Steinen weitere Produktionsketten zur Leinengewänder-Herstellung bauen kann und die 10 benötigten Kaufmannshäuser aufrüsten kann (für 250 Kaufleute).



Dienstag, 26. Februar 2013

38 Leinengewänder pro Stunde


Ein Beispiel vom Aufbau der Hanfinsel:
30 Hanffelder, 6 Hanfplantagen, 2 Webstuben

1. Kaufmann, 2. Schatzkammer



Beim Erreichen von 1500 Handwerkern fordern die Handwerker nun Leinengewänder. Man kann die Minute danach nutzen, solange noch alle Bedüfrnisse erfüllt sind, um schnell das erste Kaufmannshaus zu bauen (15k, 100 Stein). Dadurch lässt sich nämlich die Schatzkammer schon etwas früher auf Stufe 2 ausbauen und speichert nun 500k Münzen. Besonders für Anno-Pausen von mehr als 8 Stunden ein riesiger Vorteil.

Insel ToDo in 10 Schritten:

  1. Seemann ausbilden 
  2. kleines Schiff bauen (4h) 
  3. Hanf-Insel entdecken 
  4. kleines Erkundungsschiff kann zerstört werden 
  5. ein weiteres kleines Schiff bekommt man als Quest-Belohnung 
  6. Lotsen ausbilden 
  7. Insel koloniseren 
  8. ein weiteres kleines Schiff bekommt man als Quest-Belohnung 
  9. Maat ausbilden 
  10. Handelsroute einrichten (z.B. 20 Stein hin, 20 Leinengewänder zurück)

Samstag, 23. Februar 2013

Tagesquest: "Gedenken".
Einfach einen bestehenden Apfelgarten abreißen und kostenlos einen neuen bauen!

Walkthrough bis 1500 Handwerker


Nun ist der Walkthrough fast fertig: eine Schritt-für-Schritt Anleitung der Siedlungsplanung mit einigen Tipps für Euch!

Proviantmagazin

Baut es erstmal nicht! Oder wenn schon gebaut (um die Quest zu erfüllen): reißt es wieder ab!
Der Nutzen hält sich sehr gering, weil sie buffen bisher kaum lohnt und das Gebäude kostet -8 Münzen/Minute, d.h. 11,5k Münzen am Tag.

Dienstag, 19. Februar 2013

Neuer Server: die ersten Schritte


Schnell 4 Holzfäller gebaut, 3 Marktplätze, Kirche und Zimmermann und das 2. Gebiet freischalten.
(Lagerhaus hat noch Zeit ;) )

Sonntag, 17. Februar 2013

100k Kredit von Lord Northburgh

Wenn man sich versehentlich (!) verschuldet, dann gewährt Lord Northburgh einen Kredit von 100k. Dieser Betrag wird automatisch in die Schatzkammer übertragen.

Sobald man 200k Münzen in der Schatzkammer hat, wird der Kredit (100k) automatisch abbezahlt (ohne Zinsen! Danke, Lord Northburgh!).


Samstag, 16. Februar 2013

10 Dinge...

... die man bei Anno-Online nicht tun sollte: 


1)    Mehr Gebäude bauen als nötig
Jedes Wirtschaftsgebäude hat laufende Kosten. Daher sollte man Produktionsketten beachten, damit keine überflüssigen Waren entstehen. Öffentliche Gebäude sollte man nur bauen, wenn benötigt, d.h. keine Taverne und Feuerwache für Bauernhäuser bauen.

2)    Platz verschwenden
Die Inseln sind räumlich sehr beengt und das Erforschen weiterer Gebiete ist sehr teuer. Daher sollte man seine Wege sorgfältig planen und so dicht und ökonomisch wie möglich bauen und die Aktionsradien von öffentlichen Gebäude voll ausnutzen.

3)    Auf seinen entdeckten Inseln Gebiet erforschen
Die Wolkendecke der Hanf- und Kräuterinsel nervt, klar! Aber der Erforschen ist sehr teuer. Trotzdem kann man locker 5-6 Produktionsketten auf seinem Startgebiet errichten, weshalb man weitere Gebiete zunächst nicht erforschen sollte.

4)    Große Marktplätze bauen
Mit dem großen Marktplatz kann man sich etwas Zeit lassen, auch wenn die Quest zur Errichtung des großen Marktplatzes recht früh kommt. Der große Marktplatz hat Betriebskosten von 30 Münzen / Minute (d.h. er kostet über 43k am Tag!) und mit ca. 3 mittelgroßen Marktplätzen (-24; 34k/Tag) deckt man das gleiche Gebiet ab und spart man fast 10k Münzen am Tag.

5)    Sich im Shop Rohstoffe kaufen
Wie man seine Rubine am geschicktesten einsetzt, darüber lässt sich streiten. Aber Rohstoffe sollte man sich nicht kaufen, sondern besser auf langfristig stabile Produktionsabläufe achten.

6)    Schatzkammer überlaufen lassen
Ob die Schatzkammer nun 150k, 250k oder 500k speichert: wenn der Goldspeicher voll ist, verfällt jede weitere hart verdiente Münze. Deshalb am besten vor längeren Offline-Zeiten (z.B. nachts) noch einige Münzen investieren (Upgrades, Schiffe, Gebiet erforschen usw.).

7)    Unerfüllbare Quests annehmen
Ist hoffentlich nur ein Bug in der Beta: man kann Tages-Quests z.Z. noch nicht abbrechen. Daher sollte man sich nicht auf dubiose Geschäfte einlassen, z.B. Gewürze zu liefern, obwohl man weder Handelsspeicher noch Handelsschiff besitzt. Auch andere derzeitige Bugs sind zu vermeiden: sobald man Kontor Stufe 2 hat, kann man kein Quest mehr erfüllen, bei dem man sein Kontor anwählen soll, weil damit ein Kontor der Stufe 1 gemeint ist.

8)    Unverarbeitetes Material (Hanf, Kräuter) von den entdeckten Inseln transportieren
Transportschiffe sind teuer. Da sie nur begrenzten Frachtraum haben, sollte man Hanf auf der Hanfinsel schon zu Leinenhemden weben und Kräuter auf der Kräuterinsel zu Bier brauen. Dann muss man nicht soviel schippern.

9)    Das Kolonisierungsschiff mit Segel oder Frachtraum aufrüsten
Kleines Schiff bauen, Lotsen drauf und ab die Post! Ja, es dauert schonmal 10h, bis eine Insel kolonisiert ist, aber auch nur einmalig. Daher lohnt sich finanziell die Aufrüstung des Schiffs nicht, da es nach dem Kolonisieren verschwindet.

10)    Die Geduld verlieren
Immer wieder lese ich in Foren: "Dies dauert zu lange, jenes geht nicht schnell genug".
Für langfristigen Spielspaß braucht man langfristige Ziele. Manches entwickelt sich über Wochen und Monate, manchmal muss man sparen, warten. Das ist aber auch der Reiz von Anno-Online! Also Nerven nicht verlieren! ;)